<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی</PublisherName>
				<JournalTitle>فناوری آموزش</JournalTitle>
				<Issn>2008-0441</Issn>
				<Volume>15</Volume>
				<Issue>3</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2021</Year>
					<Month>06</Month>
					<Day>22</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Effectiveness of Gamification-based education in the educational motivation students with mental disability</ArticleTitle>
<VernacularTitle>اثربخشی آموزش مبتنی بر بازیگونه سازی (گیمیفیکیشن) در انگیزش تحصیلی دانش‌آموزان با نارسایی ذهنی</VernacularTitle>
			<FirstPage>429</FirstPage>
			<LastPage>438</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">1181</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22061/jte.2019.4980.2147</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>محمد</FirstName>
					<LastName>قاسمی ارگنه</LastName>
<Affiliation>گروه روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تهران، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>سعید</FirstName>
					<LastName>پورروستایی اردکانی</LastName>
<Affiliation>گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>علیرضا</FirstName>
					<LastName>محسنی</LastName>
<Affiliation>گروه روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>روح الله</FirstName>
					<LastName>فتح آبادی</LastName>
<Affiliation>گروه روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2019</Year>
					<Month>09</Month>
					<Day>14</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>&lt;strong&gt;Background and Objectives&lt;/strong&gt;: Pillars of civilization of any society is based on the system and structure of education; and without any doubt health, comprehensiveness and efficiency of the education system of that society depends on the scope, breadth, diversity and quality of comprehensive educational programs and educational services that are offered to students in regular schools or special classes. We have often seen students who are very similar in terms of learning ability and talent; but there are many differences in their academic achievement. We see these differences not only in school learning but also in other non-academic activities. This aspect of human behavior is related to the field of motivation. Psychologists often see motivation as a process that is involved in motivating, directing, and sustaining behavior. Motivation is the basis of human behavior and the most important factor of various behaviors and in fact the driving force of human activities and their directing factor. Gamification is currently one of the techniques that can increase motivation. Gamification is a new method that has been translated as ‘playmaking’ in some sources and means the use of playful elements and thoughts in areas that are not the nature of the game. Gamification has been one of the topics discussed in recent years, which can be used to increase efficiency and user interaction. Properly applied gamification in educational environments will lead to better learning of users. This study investigates the impact of gamification on educational motivation for mentally disabled students. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Methods:&lt;/strong&gt; This research utilizes a quasi-experiment research method through which pre andpost-tests are organized for two groups of students, i.e., control and experimental. The reserach population covers all mentally challenged students in Kermanshah Providence in Iran. The experiment sample consists of 32 students selected using a convenience sampling method. They randomly formed two groups of 16 as control and experimental. The experimental group was taught by game-based instructions, whereas the control received ordinary lessons in the classroom. For this, a 20 sessions (ordinary and game-based) course were designed for both groups of students. Harter motivation test was used in this research to collect data from the students. The collected data was analyzed using a one-way analysis of covariance&lt;strong&gt;.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Findings:&lt;/strong&gt; In the descriptive statistics section, the studied variables were analyzed using statistical index tables, mean and standard deviation; and in the inferential statistics section, the research hypotheses were analyzed using analysis of covariance. According to the results, game-based education has a positive impact on educational motivation for mentally disabled students and the effect size of the Eta squared in research is 0.49 on the internal motivation and 0.51 is the external motive. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Conclusions:&lt;/strong&gt; According to the findings of the analysis of covariance, gamification-based teaching methods have a positive effect on internal and external academic motivation (p &lt;0.01). It is concluded that motivation plays a key role in learning, specifically if the students with mental disabilities join game-based educational environments. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">&lt;strong&gt;پیشینه و اهداف:&lt;/strong&gt; ستون‌های تمدن هر جامعه بر نظام و ساختار آموزش و پرورش آن استوار است. بدون تردید سلامت، جامعیت و کارآمدی نظام آموزش و پرورش آن جامعه نیز در گرو وسعت، گستردگی، تنوع و کیفیت برنامه‌های جامع آموزشی و خدمات آموزشی مؤثری است که در مدارس عادی یا کلاس‌های ویژه به دانش‌آموزان ارائه می‌شود. بارها دانش‌آموزانی را دیده‌ایم که از لحاظ توانایی و استعداد یادگیری بسیار شبیه به هم هستند؛ اما در پیشرفت تحصیلی تفاوت‌های زیادی با یکدیگر دارند. این تفاوت‌ها نه تنها در یادگیری درس‌های آموزشگاهی بلکه در سایر فعالیت‌های غیرتحصیلی نیز به چشم می‌خورد. این جنبه از رفتار آدمی به حوزه انگیزش مربوط می‌شود. در واقع ﻓﺮاﮔﯿﺮاﻧﯽ ﮐﻪ از اﻧﮕﯿﺰش ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﺑﺮﺧﻮردارﻧﺪ، ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮاد درﺳﯽ ﺧﻮد را ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ می‌کنند و ﺑﻪ اﻫﺪاف آﻣﻮزﺷﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮی دﺳﺖ می‌یابند روانشناسان معمولاً انگیزش را فرآیندی می‌دانند که در برانگیختن، جهت دادن و پایایی رفتار دخیل است. انگیزش زیربنای رفتار انسانی و مهم‌ترین عامل رفتارهای گوناگون و در حقیقت نیروی محرک فعالیت‌های انسان و عامل جهت دهنده آن‌ها است. در حال حاضر گیمیفیکیشن یکی از تکنیک‌هایی است که می‌تواند انگیزه را افزایش دهد. گیمیفیکیشن شیوه‌ نوینی است که در بعضی منابع نیز «بازیگونه سازی» ترجمه‌شده و به معنای استفاده از المان‌ها و تفکرات بازیگونه، در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند گفته می‌شود. گیمیفیکیشن از جمله موضوعات مورد بحث در سال‌های اخیر بوده است، که  می‌توان آن را برای افزایش کارایی و تعامل کاربران مورد استفاده قرارداد. در صورت اعمال مناسب، گیمیفیکیشن در محیط‌های آموزشی به یادگیری بهتر کاربران منجر خواهد شد.  پژوهش حاضر با هدف اثربخشی آموزش مبتنی بر گیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی دانش‌آموزان با نارسایی ذهنی انجام شده است.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;روش‌ها‌:&lt;/strong&gt; روش پژوهش از نوع تجربی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود که به این منظور از جامعه آماری دانش‌آموزان استثنایی با نارسایی ذهنی استان کرمانشاه، تعداد 32 نفر به صورت در دسترس انتخاب و به دو گروه آزمایش و گواه تقسیم شدند. گروه آزمایش به مدت 20 جلسه به روش گیمیفیکیشن مورد آموزش قرار گرفت. ابزار پژوهش، ﻣﻘﯿﺎس اﻧﮕﯿﺰش ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ‌ﻫﺎرﺗﺮ بود که به منظور جمع‌آوری اطلاعات در دو  مرحله پیش آزمون- پس آزمون روی آزمودنی‌ها اجرا شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده‌ها از آزمون تحلیل کواریانس استفاده شد.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;یافته‌ها:&lt;/strong&gt; در بخش آمار توصیفی متغیرهای مورد مطالعه با استفاده از جداول شاخص های آماری، میانگین و انحراف معیار و در بخش آمار استنباطی فرضیه های پژوهش با استفاده از تحلیل کوواریانس مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج تحلیل کواریانس نشان داد که شیوه‌های آموزش مبتنی برگیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی درونی و بیرونی تأثیر مثبت معناداری دارد (01/ &lt;strong&gt;نتیجه‌گیری:&lt;/strong&gt; با توجه معناداری نتایج تحلیل کوواریانس شیوه‌های آموزش مبتنی برگیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی درونی و بیرونی تأثیر مثبت دارد. همان‌گونه که ذکر شد آموزش های مبتنی بر گیمیفیکیشن، یادگیری و مطالب آموزشی گیمیفاید شده، بیشتر و بیشتر به عنوان روشی برای ایجاد مشارکت و جریان در یادگیرندگان، به کار گرفته خواهند شد و این که انگیزش نیروی محرک فعالیت‌های انسان به شمار می‌آید. استفاده از گیمیفیکیشن</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">آموزش</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">گیمیفیکیشن</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">انگیزش تحصیلی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">دانش آموزان با نارسایی ذهنی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">https://jte.sru.ac.ir/article_1181_03292b3a35e1423db8f7bb88c1c53f92.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
