فناوری های آموزشی نوظهور
ملیکا افتخاری؛ مهرک رحیمی
چکیده
پیشینه و اهداف: تکنولوژی آموزشی همواره به عنوان ابزاری قدرتمند در جهت ارتقای فرصت های یادگیری زبان دوم شناخته شده است. استفاده از فناوری در آموزش به ویژه در مناطق کم برخوردار، که عموماً در آن کیفیت آموزشی پایین و منابع آموزشی محدود است، اهمیت بیشتری می یابد. در میان ابزارهای نوظهور، محیط های مبتنی بر واقعیت مجازی توجه بسیاری را به ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: تکنولوژی آموزشی همواره به عنوان ابزاری قدرتمند در جهت ارتقای فرصت های یادگیری زبان دوم شناخته شده است. استفاده از فناوری در آموزش به ویژه در مناطق کم برخوردار، که عموماً در آن کیفیت آموزشی پایین و منابع آموزشی محدود است، اهمیت بیشتری می یابد. در میان ابزارهای نوظهور، محیط های مبتنی بر واقعیت مجازی توجه بسیاری را به دلیل توانایی ایجاد تجربه های اصیل و احاطه گر جلب کرده است. با وجود قابلیت های آموزشی این فناوری ها، اثربخشی آنان در میان فراگیرانی که ویژگی های روانشناختی متفاوتی دارند چندان مشخص نیست. یکی از این ویژگی های مهم، درماندگی آموخته شده است که نقش تعیین کننده ای در عملکرد تحصیلی، انگیزش و تاب آوری دانش آموزان دارد. فراگیران با درماندگی بالا معمولا انتظرات منفی مداومی نسبت به توانایی های خود دارند، از خود پشتکار کمتری نشان می دهند و کمتردر فعالیت های کلاسی درگیر می شوند؛ عواملی که ممکن است مزایای محیط های یادگیری فناورانه را برای آنان محدود سازد. اگرچه پژوهش های گذشته به بررسی درماندگی در بافت آموزش زبان انگلیسی به عنوان زبان خارجی و کاربردهای فناوری در جهت ارتقا برابری آموزشی پرداخته است، اما هیچ پژوهشی تا کنون تأثیر فیلم های واقعیت مجازی طراحی شده توسط معلم را بر یادگیری زبان انگلیسی در میان سطوح مختلف درماندگی آموخته شده در مناطق کمتر برخوردار بررسی نکرده است. از این رو، مطالعه حاضر تأثیر تورهای واقعیت مجازی360 درجه معلم-ساخت را بر پیشرفت تحصیلی درس زبان انگلیسی با در نظر گرفتن سطوح درماندگی آموخته شده در یک بافت اجتماعی-اقتصادی پایین بررسی کرده است. روشها: این پژوهش با استفاده از یک طرح آزمایشی با رویکرد آمیخته انجام شد. 58 دانش آموز دختر پایه دهم (دامنه سنی 16-15) مدرسه ای واقع در یکی از مناطق کم برخوردار شهر تهران به صورت تصادفی به دوگروه آزمایشی (29 نفر) و گواه (29 نفر) تقسیم شدند. آموزش گروه آزمایشی با تورهای واقعیت مجازی 360 درجه که همسو با محتوای کتاب درسی توسط معلم و با استفاده از دوربین گیر 360 درجه سامسونگ تهیه شده بود به مدت یک سال تحصیلی انجام شد؛ در حالیکه برای آموزش گروه کنترل طی این زمان از ویدئوهای آماده واقعیت مجازی360 درجه برگرفته از یوتیوب با موضوعات مشابه استفاده شد. عملکرد زبان آموزان با نمره ی نهایی درس زبان انگلیسی ارزیابی شد و سطح درماندگی آموخته شده به وسیله مقیاس درماندگی آموخته شده زبان اندازه گیری شد. داده های کمّی با استفاده از تحلیل واریانس دو سویه برای مقایسه عملکرد پس آزمون گرو ها بررسی شد. نگرش شرکت کنندگان از طریق پرسشنامه باز-پاسخ که در بین نمونه ای هدفمند از فراگیران دارای درماندگی بالا و پایین توزیع شده بود جمع آوری و سپس با روش تحلیل محتوا بررسی شد. یافتهها: نتایج تحلیل کمّی نشان داد تفاوت معنادرای بین عملکرد گروه تورهای واقعیت مجازی 360 درجه معلم ساخت و گروه ویدئو های آماده وجود ندارد، هرچند که میانگین پیشرفت تحصیلی گروه آزمایش از گروه گواه بالاتربود. در مقابل، درماندگی آموخته شده نقش بسیار تعیین کننده ای در یافته ها داشت، بطوریکه عملکرد دانش آموزان با درماندگی پایین در آزمون نهایی، چه در مقایسه درون گروهی و چه در مقایسه بین گروه ها، بطور معناداری بهتر از دانش آموزان دارای درماندگی بالا بود ] 05/0 > 008/0= , p 311/5 = )2،52 .[F(بالاترین میزان پیشرفت تحصیلی در میان دانش آموزان کم درمانده ی گروه آزمایشی مشاهده شد که نشان می دهد تجربه با فناوری های احاطه گر و طراحی شده توسط معلم، برای فراگیران با انگیزش و خودکارآمدی بالا سودمندتر است. یافته های کیفی نیز نشان داد که فراگیران با درماندگی پایین، تورهای مجازی را جذاب، مرتبط و موثر بر بهبود واژگان و درک مطلب توصیف کردند. در مقابل، فراگیران با درماندگی بالا از نبود علاقه، تردید نسبت به ارزش آموزشی ویدئوهای واقعیت مجازی و گاهی احساس تردید و سردرگمی سخن گفتند.نتیجهگیری: این مطالعه نقش نهفته و پیچیده ی درماندگی آموخته شده را در واکنش فراگیران به فناوری های احاطه گر نشان می دهد. در حالیکه تورهای واقعیت مجازی 360 درجه معلم ساخت می توانند یادگیری و میزان درگیر شدن دانش آموز با محتوای آموزشی را افزایش دهند، مزایا و ارزش آموزشی این فناوری ها برای همه فراگیران یکسان نیست. درمناطق محروم و کم برخوردار که میزان درماندگی آموخته شده در میان دانش آموزان بیشتر است، بکارگیری صرف فناوری های نوظهور و پیشرفته تضمین کننده عدالت آموزشی نیست. ادغام این فناوری ها نیازمند حمایت های آموزشی، عاطفی و مداخلات هدفمند برای کاهش موانع ناشی از درماندگی وبی انگیزگی دانش آموزان است. یافته های این پژوهش بر ضرورت کاربست فناوری با در نظر گرفتن متغیرهای بافت زندگی و تحصیلی دانش آموزان با در نظر گرفتن ویژگی های فناوری آموزشی و تفاوت های روانشناختی دانش آموزان تأکید می کند.
فناوری آموزش- واقعیت افزوده
وجیهه جوانی؛ مینا عالمی
چکیده
پیشینه و اهداف: فناوری واقعیت مجازی (VR) به سرعت در حال تغییر دنیای ما است و کاربردهای آن در زمینههای مختلفی از جمله آموزش، سرگرمی و سلامت گسترش یافته است. در حوزه ورزش نیز واقعیت مجازی فرصتهای منحصربهفردی را برای ایجاد تجربیات جذاب و انگیزشی فراهم میکند. با این حال، تحقیقات در مورد تأثیر این فناوری بر انگیزه و لذت در فعالیتهای ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: فناوری واقعیت مجازی (VR) به سرعت در حال تغییر دنیای ما است و کاربردهای آن در زمینههای مختلفی از جمله آموزش، سرگرمی و سلامت گسترش یافته است. در حوزه ورزش نیز واقعیت مجازی فرصتهای منحصربهفردی را برای ایجاد تجربیات جذاب و انگیزشی فراهم میکند. با این حال، تحقیقات در مورد تأثیر این فناوری بر انگیزه و لذت در فعالیتهای ورزشی به ویژه در ایران هنوز در مراحل اولیه خود قرار دارد. این پژوهش با هدف بررسی تأثیر واقعیت مجازی بر افزایش انگیزه و لذت در فعالیتهای ورزشی انجام شده است. هدف اصلی آن، ارزیابی نقش استفاده از واقعیت مجازی در بهبود تجربه ورزشی و افزایش مشارکت افراد در فعالیتهای ورزشی از سطح حرفه ای تا مبتدی است.روشها: این مطالعه بهصورت آمیخته (mixed method) با رویکرد کمّی و کیفی انجام شده است. جامعه آماری شامل ساکنان شهر تبریز در دامنه سنی ۱۸ تا ۴۰ سال است که در سه گروه قرار میگیرند: 1) ورزشکاران حرفهای 2) افرادی که بهصورت غیرمنظم ورزش میکنند 3) افرادی که اصلاً ورزش نمیکنند. نمونه گیری بهصورت هدفمند انجام شده و در مجموع 60 نفر (20 نفر از هر گروه) انتخاب شدند. در بخش کمّی، شرکتکنندگان بهصورت تصادفی به دو گروه آزمایش (ورزش با استفاده از واقعیت مجازی) و کنترل (ورزش بدون استفاده از واقعیت مجازی) تقسیم شدند. قبل و بعد از دوره مداخله، پرسشنامههای استاندارد برای سنجش انگیزه، لذت و عملکرد ورزشی توسط شرکتکنندگان تکمیل شد. در بخش کیفی، مصاحبههای نیمه ساختاریافته با 30 نفر از شرکتکنندگان (10 نفر از هر گروه) انجام شد. مصاحبهها بر تجربیات، نگرشها و چالشهای استفاده از واقعیت مجازی در فعالیتهای ورزشی متمرکز بود.یافتهها: نتایج این پژوهش نشان داد که فناوری واقعیت مجازی تأثیر قابل توجهی بر عملکرد ورزشی، انگیزش و لذت حاصل از فعالیتهای ورزشی دارد. در بخش کمّی، گروه آزمایش که از واقعیت مجازی استفاده کرده بودند؛ در مقایسه با گروه کنترل، بهبود معناداری در عملکرد ورزشی، انگیزش و لذت ورزشی داشتند. تحلیل کیفی نیز تجربیات مثبت استفاده از واقعیت مجازی را تأیید کرد. شرکتکنندگان گزارش دادند که واقعیت مجازی موجب افزایش تمرکز، درگیری ذهنی و فیزیکی شرکتکنندگان در فعالیتهای ورزشی شده است. همچنین، لذت و هیجان بیشتری را در طول ورزش تجربه کردهاند. با این حال، چالشهایی نیز شناسایی شد. برخی شرکتکنندگان از ناراحتی فیزیکی مانند سرگیجه و تهوع در استفاده از واقعیت مجازی شکایت داشتند. همچنین، مقاومت در برابر تغییر و عدم آشنایی با این فناوری جدید نیز از موانع مهم بهشمار میآمد.نتیجهگیری: فناوری واقعیت مجازی پتانسیل قابل توجهی برای ارتقای تجربه ورزشی دارد. این فناوری با ایجاد محیطهای مجازی جذاب و سرگرمکننده، میتواند انگیزه، لذت و عملکرد ورزشی را افزایش دهد. واقعیت مجازی قادر است تمرینات معمولی را به تجربیات هیجانانگیز تبدیل کند و مشارکت در فعالیتهای ورزشی را تشویق کند. با این حال، برای بهرهبرداری کامل از این پتانسیل، رفع چالشهای فنی و فیزیولوژیکی ضروری است. همچنین، توجه به نیازهای ورزشکاران حرفهای و ادغام تدریجی واقعیت مجازی در برنامههای تمرینی اهمیت دارد. در نهایت، با بهبود مستمر فناوری، واقعیت مجازی میتواند بهعنوان ابزاری مؤثر برای ارتقای سلامت و عملکرد ورزشی در جامعه عمل کند.
فناوری آموزش- واقعیت افزوده
سعید خزائی؛ رضا نجاتی؛ مجتبی کرباسی
چکیده
پیشینه و اهداف: برنامه ریزی برای ورود موفق دانش آموزان به جهان واقعی از جمله اولویت های آموزش زبان انگلیسی در دوره متوسطه در آسیا بهشمار میرود. ارتقای مهارت خواندن انگلیسی برای درک نیازهای واقعی که با عنوان زبان افزوده تعریف میشود با بازنمایی رخدادهای جهان پیرامون در پودمان های زبانآموزی مبتنی بر فناوری آموزشی در ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: برنامه ریزی برای ورود موفق دانش آموزان به جهان واقعی از جمله اولویت های آموزش زبان انگلیسی در دوره متوسطه در آسیا بهشمار میرود. ارتقای مهارت خواندن انگلیسی برای درک نیازهای واقعی که با عنوان زبان افزوده تعریف میشود با بازنمایی رخدادهای جهان پیرامون در پودمان های زبانآموزی مبتنی بر فناوری آموزشی در جریان است. اگرچه بسط حواس در صحنه های بازیهای جدی برای زبان آموزی آسان صورت میگیرد؛ اما ظرفیت حافظه های فعال دیداری و شنیداری-کلامی دانش آموزان به عنوان عامل مؤثر در یادگیری خواندن به حاشیه رفته است. این پژوهش با هدف بررسی تخصیص وزن حسی در واقعیت مجازی برای آموزش خواندن انگلیسی به دانشآموزان آسیایی با ظرفیت های متفاوت حافظه فعال انجام شد.روشها: این پژوهش نیمه-تجربی با انتخاب در دسترس 916 دانشآموز دختر و پسر از مقطع متوسطه دوم انجام شد. این دانشآموزان ایرانی (612N =) و غیرایرانی (پاکستانی 204N =، عراقی 40N = و کشمیری 64N =) در پایه دهم دوره دوم متوسطه مشغول به تحصیل بودند و در آموزشگاههای آزاد در نیمسال تحصیلی 1401-1402 برای یادگیری زبان انگلیسی ثبتنام کرده بودند. برای همگونسازی شرکتکنندگان بهلحاظ سطح بسندگی زبان انگلیسی، یک آزمون تافل نوجوانان برگزار شد و دانشآموزانی که نمره بسندگی انگلیسی آنها بین یک انحراف معیار بالاتر و یک انحراف معیار پایینتر از میانگین بود، برای شرکت در این پژوهش انتخاب شدند. با کاربرد طرح گروههای موازی، دانش آموزان در آزمون تعیین ظرفیت حافظه فعال شرکت کردند. نمرههای آزمون حافظه فعال شرکتکنندگان به نمرات معیار با میانگین صفر و انحراف معیار یک تبدیل شد. بر اساس ظرفیت حافظه فعال شرکتکنندگان در یکی از چارکهای حافظه فعال قرار گرفتند. سپس، شرکتکنندگان به شیوهی تصادفی بلوکی به دو گروه گواه و تجربی تقسیم شدند تا در 14 جلسه مهارت خواندن انگلیسی را به دو شکل برخط یا مبتنی بر واقعیت مجازی فراگیرند. در هر جلسه، نخست پژوهشگر اصلی محتوای خواندن انگلیسی را با استفاده نرمافزار آموزشی اسکایروم به شرکتکنندگان به مدت 30 دقیقه آموزش میداد. سپس، فعالیتهای برخط یا مبتنی بر واقعیت مجازی در اختیار دانشآموزان قرار داده میشد تا در مدت 20 دقیقه به تمرین مهارت خواندنی بپردازند. ارزیابی پیشرفت در یادگیری مهارت خواندن انگلیسی شرکتکنندگان، به شکل تکوینی هر جلسه انجام شد و برای هر دانش آموز نمرهای از 0-20 ثبت میشد. شرکتکنندگان تجربه خویش از حواس در جریان یادگیری خواندن در کلاسهای ترکیبی برخط یا واقعیت مجازی را در هر جلسه بهصورت شفاهی بیان یا بهشکل نوشتاری به زبان مادری، حین تمرین، حاشیهنویسی میکردند.یافتهها: نتایج آزمون تحلیل کواریانس با مقادیر تکراری نشان داد که بسط حواس در آموزش خواندن انگلیسی از طریق واقعیت مجازی به شکل معناداری یادگیری دانشآموزان را تسهیل کرد. تخصیص حس شنیداری به صحنههای واقعیت مجازی بهطور معناداری پیشرفت خواندن دانش آموزانی را که از ظرفیت حافظه فعال کلامی-شنیداری قویتری برخوردار بودند، ارتقا داد. یادداشتها یا حاشیهنویسی شرکتکنندگان به شیوه مضمون-محور تحلیل شد. مضمون ها بهصورت استقرایی و از جزء به کل تعریف شد. اگرچه دو مقوله روانشناختی و زندگی واقعی تأکید دانش آموزان در مصاحبه بود؛ دانشآموزان با ظرفیت حافظه های فعال قوی، بسط حواس را برای یادگیری خواندن انگلیسی در رابطه با جهان پیرامون، مفید ارزیابی کردند.نتیجهگیری: یافته های این پژوهش نشان داد بسط حواس در واقعیت مجازی برای آموزش خواندن انگلیسی زمانی مفید واقع میشود که هم راستا با ظرفیت حافظههای فعال دانش آموزان باشد. تخصیص درست حواس در صحنه های واقعیت مجازی به دانشآموزان غیرانگلیسی زبان کمک میکند تا با برخورداری از سطح مهارت خواندن مناسب به آسانی نیازهای خویش در جهان واقعی را رفع کنند. کاربرد درست خواندن انگلیسی در جهان واقعی یا همان زبان افزوده را نتیجه می دهد. نتایج بهتفضیل بحث میشود.
فناوری آموزش- واقعیت افزوده
مریم یوسفی؛ حسین زنگنه
چکیده
پیشینه و اهداف: نگرشها در ابعاد مختلف زندگی انسان تأثیر عمیقی دارند و رفتار انسان را تشکیل میدهند. یکی از این ابعاد مهم زندگی، نگرش به یادگیری است و نگرش یادگیری، رفتار یادگیری را تحت تأثیر قرار میدهد. نگرش منفی یادگیرندگان از دغدغههای هر سیستم آموزشی است. اما امروزه با تغییر روشهای آموزشی میتوان نگرش یادگیرندگان را نیز بهبود ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: نگرشها در ابعاد مختلف زندگی انسان تأثیر عمیقی دارند و رفتار انسان را تشکیل میدهند. یکی از این ابعاد مهم زندگی، نگرش به یادگیری است و نگرش یادگیری، رفتار یادگیری را تحت تأثیر قرار میدهد. نگرش منفی یادگیرندگان از دغدغههای هر سیستم آموزشی است. اما امروزه با تغییر روشهای آموزشی میتوان نگرش یادگیرندگان را نیز بهبود بخشید. واقعیت مجازی یکی از فناوریهایی است که به تغییر نگرش دانشآموزان کمک کرده و باعث غنیتر و پویاتر شدن محیطهای کلاسی شده است. واقعیت مجازی را میتوان شبیه سازی یک موقعیت تعریف کرد. با این اوصاف چگونگی طراحی واقعیت مجازی بهمنظور بهبود نگرش، موضوع مهمی است که باید به آن توجه شود. نگرش را میتوان متشکل از باورها، احساسات و رفتار فرد دانست و در دوران ابتدایی است که اولین نگرشها در فرد حاصلشده و این نگرش نقش مهمی در انگیزه و رفتار آدمی ایفا میکند. از طرفی فنّاوریها، امروزه نقش اساسی در زندگی انسان دارند و لازم است با برنامهریزیهای درست و هدفمند از آنها در حیطههای مختلف زندگی استفاده کرد. یکی از این حیطههای مهم تعلیم و تربیت است. در امر آموزش، انتخاب رسانه یک موضوع اساسی است. انتخاب رسانه باید با توجه به عواملی ازجمله ویژگیهای موضوع درسی و یادگیرنده انجام پذیرد تا منجربه اثرگذاری شود. اگر رسانهها بهدرستی انتخاب و طراحی نشوند باعث ضررهای مالی و اتلاف وقت خواهند شد. پس چگونگی طراحی رسانه که در این پژوهش واقعیت مجازی است در جهت تأثیر بر نگرش، حائز اهمیت است. از طرفی با توجه به نظریه یادگیری پیام هاولند، 3 عامل منبع، پیام و ویژگیهای مخاطب ازجمله عواملی است که بهمنظور تغییر نگرش باید به آنها توجه شود به همین جهت هدف پژوهش حاضر مرور مطالعات انجامشده درزمینهی استفاده از واقعیت مجازی در مقطع ابتدایی از لحاظ نگرش در راستای پاسخ به این سؤالات بود: الف) طی مطالعات انجام شده، در کدام عوامل کلاسی (موضوع درسی و پایه تحصیلی) استفاده از واقعیت مجازی بهمنظور بهبود نگرش مورد توجه است؟ ب) طی مطالعات انجام شده، طراحی محتوای واقعیت مجازی جهت بهبود نگرش دانشآموزان ابتدایی چگونه است؟ و ج) طی مطالعات انجام شده، فعالیتهای آموزشی در کلاسهای مبتنی بر واقعیت مجازی جهت بهبود نگرش دانشآموزان ابتدایی چگونه است؟روشها: این پژوهش به شیوه مرور نظاممند، از مرداد تا آخر آبان ماه 1401 انجام گرفت (آگوست تا نوامبر 2022). جستوجو در پایگاههای اطلاعاتیWiley, Scopus, Springer link, Web of Science با واژگان کلیدی Virtual reality, Attitude, Primary students به همراه گروه کلمات مربوطه انجام شد. معیار ورود و پذیرش پژوهشها شامل این موارد بود: مرتبط با واقعیت مجازی و استفاده از این فناوری در آموزش و یادگیری، در ارتباط با دانشآموزان ابتدایی، در ارتباط با نگرش، پژوهشهایی به زبان انگلیسی یا فارسی و مقالات مجالات. درنهایت با توجه به معیارهای ورود از 233 پژوهش دادههای 12 مورد استخراج، توصیف، تحلیل و استنتاج شد.یافتهها: با توجه به سؤالات پژوهش، دادههایی همچون موضوعات درسی، پایه تحصیلی، توضیحات محتوای واقعیت مجازی و فعالیتهای انجام شده در کلاسهای مبتنی بر واقعیت مجازی در پژوهشها استخراج شد. پس از تحلیل و ترکیب، یافتهها حاکی از آن است که بیشتر موضوعات درسی کارشده در دروس علوم تجربی، مطالعات اجتماعی، زبان انگلیسی و تربیت بدنی بود. درواقع باتوجه به این یافتهها استفاده از واقعیت مجازی در پایه پنجم و ششم ابتدایی و در دروسی مانند علوم مورد توجه بوده و میتوان گفت بیشترین تأثیر را بر نگرش یا بهبود آن داشتهاند. همچنین پس از ترکیب و قرار دادن دادههای مربوط به محتواهای واقعیت مجازی در کنار هم، ویژگیهایی مانند حس حضور، تعامل، تکرار محتوا، تمرین و حل مسأله، حالت پویانمایی، استفاده از تصاویر واقعی و عامل آموزشی استخراج شد. این یافتهها نشان دادند که وجود این عناصر در محتوای واقعیت مجازی ممکن است بر بهبود نگرش دانشآموزان نقش داشته باشند. فعالیتهای انجام شده در کلاسها شامل مشاهده محتوا، بررسی و کاوش محتوا، انجام تکالیف، کارگروهی، گوش دادن به آموزشهای معلم و پرسش و پاسخ بود. این ویژگیها و عناصر از کنارهم قراردادن اطلاعات پژوهشهای انجام شده است نه به معنای وجود همه این عوامل در همه مطالعات.نتیجهگیری: از تبیین و استنتاج یافتهها میتوان اینگونه استدلال کرد که استفاده از واقعیت مجازی جهت تغییر و بهبود نگرش در پایه پنجم و در درس علوم بیشتر مورد توجه بوده است. زمانی که یادگیرنده در مرحله انتزاعی (از لحاظ رشد شناختی پیاژه) قرار دارد، این فناوری میتواند موجب بهبود یادگیری و نگرش شود، درواقع از یافتهها و تحلیل آنها اینگونه استنتاج شد که سن عامل مهمی در توجه به نگرش است و زمانی که یادگیرندگان در مرحله انتزاعی یا عملیات صوری قرار دارند، استفاده از واقعیت مجازی میتواند موجب اثربخشی آن از لحاظ نگرش شود. همچنین استفاده از این فناوری در دروسی مانند علوم که دارای ویژگیهایی ازجمله محدودیتهای مکانی، زمانی و دارای مطالب انتزاعی است، میتواند مؤثر باشد. طراحان محتوای واقعیت مجازی میتوانند آن را بهگونهای طراحی کنند که امکان بررسی و کاوش محتوا، امکان تعامل، تکرار محتوا و تمرین و حل مسأله وجود داشته باشد. از استنباط فعالیتهای کلاسی میتوان نتیجه گرفت که معلمان قبل از مشاهده واقعیت مجازی توسط یادگیرندگان به گروهبندی آنها پرداخته و بعد از مشاهده واقعیت مجازی توضیحات تکمیلی خود را اضافه کنند. همچنین به ارائه وظایف و تکالیف مطابق با اهداف کلاس و محتوا بپردازند و فرصت پرسش و پاسخ را فراهم آورند. درنهایت با توجه به این عوامل، میتوان از فناوری واقعیت مجازی جهت ایجاد، تغییر و یا بهبود نگرش دانشآموزان ابتدایی استفاده کرد.
کاربرد فناوری های نوظهور در آموزش
فرجاد داوری؛ مجتبی وحیدی اصل؛ پرستو علیخانی؛ مرتضی رضایی زاده
چکیده
پیشینه و اهداف: ارائه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیطهای کاریِ متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامهدرسی آموزشعالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارائه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدّی و واقعیت مجازی، حوزه ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: ارائه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیطهای کاریِ متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامهدرسی آموزشعالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارائه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدّی و واقعیت مجازی، حوزه پژوهشی نوینی است که جایگزینی مدرن برای مهارتآموزی سنتی است. محیط دیجیتالِ تعاملی، امکان بازخورد بلادرنگ، واقعگراییِ سناریوی آموزشی، تجربه مستقیم، و ماندگاری دانش بدست آمده، از جمله فرصتهای واقعیت مجازی برای مهارتآموزی است. نباید این نکته را نیز از نظر دور داشت که بودجه ناکافی، نگرش منفی کاربران از وضعیت جسمی و روانشناختی خود پس از تجربه واقعیت مجازی، و طراحی فناورانهِ نامرغوب محیطهای واقعیت مجازی، از محدودیتهای این فناوری نیز هست. بههرحال، فراتحلیلهای اخیر بر نفوذ واقعیت مجازی در محیطهای یادگیری صحه میگُذارند. برهمین اساس، سنجش میزان تأثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدّی با هدف مهارتآموزی ارائه شفاهی، هدف پژوهش حاضر قرار گرفت.روشها: ضمن طراحی و پیادهسازی یک بازی جدّی، یک طرح شبهآزمایشی با پس-آزمون برای دو گروه کنترل و آزمایش و با مشارکت 32 دانشجوی تحصیلات تکمیلی اجرا شد تا به این سؤال پژوهش پاسخ داده شود که: «تا چه اندازه واقعیت مجازی میتواند اثربخشی بازی جدّی را در مهارتآموزی ارائه شفاهی بهبود ببخشد؟». از این طریق، هزینه-فایده ترکیب واقعیت مجازی با بازی جدّی نیز بدست آمد. ارتباط چشمی، حرکت و جابهجایی در حین ارائه و مدیریت زمان ارائه، سه جزء اصلی بازی بودند. گروه آزمایش، بازی را با سربند واقعیت مجازی HTC-VIVE تجربه کردند و گروه آزمایش همان بازی را با نمایشگر رایانه-موشواره-صفحه کلید. دادههای کمّی در حین بازی نیز بصورت سیستمی گردآوری شدند. برای مقایسه دو گروه، از آزمون مَن-ویتنی یو و آزمون t دانشآموز استفاده شد.یافته ها: نتایج نشان داد که واقعیت مجازی، تغییری در نحوۀ به نمایش گذاشتن «مهارت ارتباط چشمی بازیکنان» ایجاد نمیکند؛ اما، تمایل افراد را به جابهجایی و حرکت در حین بازی افزایش میدهد. در تحلیل نتایج مربوط به عملکرد بازیکنان در «مدیریت زمان» نیز تفاوت معناداری بدست نیامد.نتیجه گیری: میتوان چنین نتیجه گرفت که اگرچه بازی جدّی بر بستر نمایشگر رایانه-صفحه کلید-موشواره اثربخش است، اما با انتقال محیط بازی به واقعیت مجازی، عملکرد دانشجو در برخی شاخصهای مهارت ارائه شفاهی (حرکت و جابهجایی در حین ارائه) به نسبت بیشتری ارتقا یافت؛ این امر، نیازمند صرف هزینه و زمان بیشتری برای توسعهدهنده بازی نیز هست. مطابق اظهارات پژوهشگران حاضر، طراحی یک بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی برای توسعه مهارت ارائه شفاهی باعث میشود تا یادگیری در زمینهای رخ میدهد که قرار است همانجا بکار رود. بعلاوه، میتوان از چنین ترکیبی (واقعیت مجازی و بازی جدّی) برای غلبه بر اضطرابِ ارائه شفاهی نیز بخوبی بهره گرفت. همچنین، با توجه به چالشبرانگیز بودن موقعیتهای اقتصادی در بیرون از دانشگاه و لزوم بهرهمندی دانشگاهیان از مهارتهای ارتباطی و ارائه شفاهی، بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی میتواند به نسبت بیشتری، شاخصهای ارائه شفاهی را در افراد پرورش دهد. تحقق این امر، نیازمند توجه آموزشعالی به فناوریهای تعاملی همچون واقعیت مجازی است.
روباتیک آموزشی
سمیه حسین خانی؛ محمدرضا ارباب تفتی؛ غلامحسن پایگانه
چکیده
در این مقاله به ارائه یک نرمافزار جهت آموزش الفبا و اشکال به دانشآموزان نابینا از طریق یک ربات هپتیکی(فنتوم) پرداخته شده است. با استفاده از این فناوری مربی میتواند با فشردن کلیدهای تعریف شدهای از صفحه کلید، حروف و اشکال مختلف را روی یک لوح مجازی ایجاد کند. پس از ایجاد هر حرف یا شکل کاربر نابینا قادر است، از طریق ربات هپتیکی ...
بیشتر
در این مقاله به ارائه یک نرمافزار جهت آموزش الفبا و اشکال به دانشآموزان نابینا از طریق یک ربات هپتیکی(فنتوم) پرداخته شده است. با استفاده از این فناوری مربی میتواند با فشردن کلیدهای تعریف شدهای از صفحه کلید، حروف و اشکال مختلف را روی یک لوح مجازی ایجاد کند. پس از ایجاد هر حرف یا شکل کاربر نابینا قادر است، از طریق ربات هپتیکی و به کمک نیروی ایجاد شده در آن، سطح لوح و حروف و اشکال را احساس کرده و در مسیر حروف و یا اشکال حرکت کند. این روش بر روی تعدادی از دانشآموز یک مدرسه نابینایان آزموده شده و نتایج آن در مقاله گزارش داده شده است. نتایج نشان دهنده سودمندی محیط مجازی به عنوان یک وسیله کمک آموزشی نابینایان از نظر هزینه و زمان یادگیری است. به طوری که نتایج نشان میدهد یک دانشآموزان نابینا با بهره هوشی متوسط حداکثر با 15 مرتبه تکرار روی لوح مجازی، به طریقه رسم شکل یا حرف پی برده و پس از آن قادر است با قلم آن حرف یا شکل را روی کاغذ ترسیم کند.