رویکردهای نوین آموزشی
مریم پازوکی؛ یوسف مهدوی نسب؛ نسرین محمدحسنی
چکیده
پیشینه و اهداف: امروزه یکی از چالشهای اصلی آموزش در دورۀ ابتدایی، افزایش درک مطلب و درگیری تحصیلی دانشآموزان است. یکی از راهکارهای نوین آموزشی برای دستیابی به این هدف، استفاده از کمیکهای آموزشی است. کمیکها بهدلیل ترکیب تصویر و متن میتوانند فرایند یادگیری را جذابتر و مؤثرتر کنند. با وجود پژوهشهای متعدد دربارۀ اثر کمیکها ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: امروزه یکی از چالشهای اصلی آموزش در دورۀ ابتدایی، افزایش درک مطلب و درگیری تحصیلی دانشآموزان است. یکی از راهکارهای نوین آموزشی برای دستیابی به این هدف، استفاده از کمیکهای آموزشی است. کمیکها بهدلیل ترکیب تصویر و متن میتوانند فرایند یادگیری را جذابتر و مؤثرتر کنند. با وجود پژوهشهای متعدد دربارۀ اثر کمیکها بر یادگیری، هنوز نقش نوع تولیدکنندۀ کمیک (معلم یا دانشآموز) کمتر بررسی شده است. همچنین در ایران پژوهشی انجام نشده است که به مقایسۀ کمیکهای معلمساخته و دانشآموزساخته بپردازد انجام نشده است. از اینرو پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر کمیک معلمساخته و دانشآموزساخته بر درک مطلب و درگیری تحصیلی دانشآموزان پایۀ چهارم ابتدایی در درس فارسی انجام شد.روشها: در این پژوهش روش شبهآزمایشی در قالب طرح پیشآزمون و پسآزمون چندگروهی با دو گروه آزمایش و یک گروه کنترل استفاده شد. جامعۀ آماری کلیۀ دانشآموزان پایۀ چهارم ابتدایی در سال تحصیلی ۱۴۰۳-۱۴۰۴ در بخش مرکزی شهرستان پاکدشت بود. ۹۰ دانشآموز با روش نمونهگیری در دسترس انتخاب شدند و بهصورت تصادفی در سه گروه ۳۰نفری گمارش شدند. گروههای آزمایش با استفاده از کمیک معلمساخته و دانشآموزساخته و گروه کنترل بهروش معمول آموزش دیدند. ابزار گردآوری دادۀ آزمون محققساخته درک مطلب و پرسشنامۀ درگیری تحصیلی ریو بود. برای سنجش روایی آزمون محقق ساختۀ درک مطلب، از نظرات اساتید و معلمان استفاده شد و با محاسبۀ آماری با CVR حدود %70 به تأیید رسید. پایایی این آزمون نیز با آلفای کرونباخ ۷۰۷/۰ تأیید شد. در تحلیل داده از آزمون کواریانس استفاده شد.یافتهها: نتایج نشان داد که استفاده از کمیک بر درک مطلب (816/12=F، 000/0p=) و درگیری تحصیلی (906/15=F، 000/0p=) دانشآموزان مؤثر بوده است. همچنین نتایج آزمون شفه نشان داد که اختلاف معنیداری بین استفاده از کمیک معلمساخته و دانشآموزساخته (057/0=p) بر درک مطلب نیست. اما این آزمون در مورد متغیر درگیری تحصیلی (05/0>sig ) نشان داد که بین استفاده از کمیک معلمساخته و دانشآموزساخته و روش معمول در مورد این متغیر اختلاف معناداری وجود دارد.نتیجهگیری: بهطورکلی از یافتههای پژوهش حاضر میتوان استنباط کرد که کمیک بر درک مطلب و درگیری تحصیلی مؤثر است. از بین دو نوع کمیک معلمساخته و دانشآموزساخته، کمیک معلمساخته به دلیل ساختار اصولیتر، تاثیر بیشتری بر درک مطلب دارد و کمیک دانشآموزساخته به دلیل درگیرکردن دانشآموزان، تاثیر بیشتری بر درگیری تحصیلی دارد. کمیک بهدلیل استفاده از تصاویر جذاب بههمراه کلمات کمتر، در انتقال بهتر مفاهیم مؤثر است. سه گروه معلمساخته و دانشآموزساخته و کنترل در مورد متغیر درگیری تحصیلی اختلاف معنیداری داشتند. در مورد چهار مولفۀ درگیری تحصیلی در هر چهار مولفه بین گروه دانشآموزساخته و کنترل اختلاف معنادار وجود داشت. در مولفۀ درگیری رفتاری و عاملی، علاوه بر این، بین گروه معلمساخته و دانشآموزساخته نیز اختلاف معنیدار وجود داشت. در مولفۀ درگیریشناختی، علاوه بر این، بین گروه معلمساخته و کنترل اختلاف معنیداری وجود داشت. با توجه به نتایج پژوهش، کاربرد دو نوع کمیک معلمساخته و دانشآموزساخته در آموزش میتواند برای رسیدن به درک مطلب و درگیری تحصیلی بیشتر، مورد توجه قرار گیرد.
بازی های رایانه ای آموزشی
سجاد گلزار عزیز؛ زهره خوش نشین؛ یوسف مهدوی نسب؛ مهدی رجبی
چکیده
پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فناوریهای هوشمند جنبههای مختلف زندگی اجتماعی را، دستخوش تغییراتی کرده است و به طبع آن، باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازیهای آموزشی دیجیتال که به نوبه خود، یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر حاضر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را، به خود اختصاص خواهند داد. در این ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فناوریهای هوشمند جنبههای مختلف زندگی اجتماعی را، دستخوش تغییراتی کرده است و به طبع آن، باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازیهای آموزشی دیجیتال که به نوبه خود، یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر حاضر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را، به خود اختصاص خواهند داد. در این جهت، سیستمهای آموزشی بر این شدهاند روشهای آموزشی خود را تغییر دهند و به دنبال پاسخ به این سوال هستند که با چه روشهای آموزش و یادگیری و چگونه، یادگیرندگان نسل دیجیتال خود را برای زندگی در این فرهنگ آماده کنند. برای اصلاح و اثربخش کردن آموزش برای یادگیرندگان دیجیتال امروزی، با توجه به ویژگیها و قابلیتهای بازیهای آموزشی دیجیتال، به نظر میرسد یکی از این روشها، استفاده از بازیهای آموزشی دیجیتال بهعنوان راهبرد آموزشی در سیستمهای آموزشی است. از این رو، هدف از اجرای این پژوهش، بررسی تأثیر طراحی و کاربست یک بازی آموزشی دیجیتال بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی بود.روشها: پژوهش حاضر، به لحاظ هدف کاربردی، ماهیت و روش جمعآوری دادهها، شبهآزمایشی با استفاده از ابزار پیشآزمون و پسآزمون انجام شد. جامعه آماری این پژوهش، دربردارنده تمامی دانشآموزان نارسانویس شهرستان بهارستان در پایه دوم ابتدائی که در سال تحصیلی 98-1397 مشغول به تحصیل بودهاند، است. در این پژوهش، ابتدا یک مدرسه در استان تهران در شهرستان بهارستان به صورت تصادفی ساده، انتخاب شد. سپس، از میان دانشآموزان دارای اختلال یادگیری 32 نفر که دارای شروط پژوهش بودند، انتخاب شدند. در این پژوهش، از این ابزارها استفاده شد: 1. آزمون معلم ساخته، برای بررسی تأثیر بازی در یادگیری دانشآموزان نارسا نویس 2. ابزار پرسشنامه انگیزش تحصیلی هارتر برای سنجش انگیزش تحصیلی در بین دانشآموزان 3. مصاحبه بالینی با معلمان 4. آزمون اختلال املا برای انتخاب نمونه دانشآموزان نارسا نویس 5. آزمون هوش وکسلر برای اطمینان از نرمال بودن هوش دانشآموزان نارسا نویس. سپس با توجه به پیشآزمون دانشآموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، تقسیمبندی شدند.یافتهها: پس از جمعآوری دادههای آماری حاصل از پیشآزمون و پسآزمون و آزمون یادگیری و انگیزش، دادهها از طریق نرمافزار آماری SPSS در دو بخش آمار توصیفی (میانگین، میانه، مد و انحراف استاندارد) و استنباطی (تحلیل واریانس و کوواریانس) مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیشآزمون بر کل نمره انگیزش تحصیلی مشخص شد، بین میانگین نمره انگیزش تحصیلی دانشآموزان نارسانویس گروه آزمایش و کنترل از نظر آماری، تفاوت وجود دارد. همچنین، با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیشآزمون بر کل نمره یادگیری مشخص شد، بین میانگین نمره یادگیری دانشآموزان نارسانویس گروه آزمایش و کنترل ازنظر آماری، تفاوت وجود دارد.نتیجهگیری: نتایج پژوهش، نشان داد که استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، بر انگیزش (P<0/01) و یادگیری (P<0/01) دانشآموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی، مؤثر است. بازیهای آموزشی، میتوانند یادگیری را آسانتر، لذتبخشتر، جالبتر و در نتیجه، کارآمدتر کنند. استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، به دلیل ویژگیهایی از جمله هدفمندی و توجه به نیاز دانشآموزان، ارائه بازخورد فوری، ارائه فرصتهای مناسب برای آزمون و خطا و تبدیل فضای منفی و استرسزا به فضایی مملو از اعتماد و انگیزه، استفاده از مجراهای ارتباطی مانند متن، گفتار، تصویر، موسیقی و حرکت در آموزش، فعال بودن دانشآموزان در جریان یادگیری، دانشآموز محور بودن فرایند یاددهی یادگیری، استفاده از حواس چندگانه و یادگیری در حد تسلط، از این جهت که چند رسانهایها، فرصت تمرین و تکرار بیشتری را در اختیار یادگیرنده قرار داده و از این طریق، موجب تسلط بیشتر بر مواد یادگیری میگردند، توانسته است انگیزش و یادگیری دانش آموزان را به طور معناداری افزایش دهد.
فناوری آموزش
سونا حضرتی قاسم قشلاقی؛ یوسف مهدوی نسب؛ سید عبدالله قاسم تبار
چکیده
پیشینه و اهداف: ایجاد یک نظام آموزشی که توان تربیت دانشآموزان برای زندگی در جهانی که همواره در حال تغییر است، از اهداف بنیادین آموزش و پرورش در جوامع پیشرفته است. به همین جهت عجیب نیست که تعداد زیادی از نظامهای تربیتی تصمیم دارند تکنولوژیهای جدید آموزشی را در جهت رسیدن به اهداف آموزشی استفاده کنند. یکی از دلایل پویایی و کارایی ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: ایجاد یک نظام آموزشی که توان تربیت دانشآموزان برای زندگی در جهانی که همواره در حال تغییر است، از اهداف بنیادین آموزش و پرورش در جوامع پیشرفته است. به همین جهت عجیب نیست که تعداد زیادی از نظامهای تربیتی تصمیم دارند تکنولوژیهای جدید آموزشی را در جهت رسیدن به اهداف آموزشی استفاده کنند. یکی از دلایل پویایی و کارایی نظامهای آموزشی پیشرفته در کشورهای توسعهیافته این است که در نظامهای یاد شده مدام روشهای یاددهی و یادگیری را مورد مطالعه قرار میدهند و همواره از بهترین روشها و اثربخشترین آنها استفاده مینمایند. از این رو پیش بینی میشود که بهکارگیری واقعیت افزوده به مثابه وسیلهای نوظهور در جهت ایجاد نوآوری در سیستمهای آموزشی معمول میتواند رسیدن به اهداف آموزشی را تسهیل کند. از دیگر سو بهکارگیری اصول طراحی چندرسانهای در برنامههای آموزشی دیجیتال از اهمیت بالایی برخوردار است و در ساخت برنامههای واقعیت افزوده که میتواند بهعنوان یک چندرسانهای شناخته شود باید مورد توجه قرار بگیرد. بنابراین هدف از اجرای این پژوهش، بررسی تأثیر استفاده از سبک آموزش محاورهای و سبک آموزش رسمی در واقعیت افزوده بر یادگیری درس علوم تجربی پایه هشتم متوسطه است.روشها: جامعه آماری پژوهش حاضر شامل، دانشآموزان پسر پایه هشتم ابتدایی استان البرز در سال تحصیلی 1400- 1399 بوده و نمونه به روش نمونهگیری در دسترس انتخاب شده است. دانشآموزان هر سه کلاس در دو گروه آزمایش و یک گروه گواه قرار گرفتند. روش این پژوهش، از نوع آزمایشی و با طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه گواه بوده است. به این صورت که یک گروه آزمایش با کمک نرمافزار واقعیت افزوده به سبک رسمی و یک گروه آزمایش با کمک نرمافزار واقعیت افزوده به سبک محاورهای و گروه گواه با روش معمول آموزش دیدند. ابزار اندازهگیری پژوهش شامل آزمون یادگیری محقق ساخته علوم تجربی بود که روایی صوری آنها توسط معلمان و متخصصان تکنولوژی آموزشی سنجیده شد.یافتهها: نتایج آزمون تحلیل کواریانس یک راهه ANCOVA نشان می دهد بین نمرات درس علوم تجربی در گروههای آموزش معمول، آموزش محاورهای و آموزش رسمی تفاوت معنیداری وجود دارد (۱۳/۱۳۳ F= ٫p<0/05) و استفاده از سبک آموزش محاورهای نسبت به روش آموزش معمول بر یادگیری تأثیر معناداری دارد. تفاوت بین میانگین نمرات گروه آموزش معمول با دو گروه آموزش محاورهای و آموزش رسمی معنیدار است (p<0/05). و استفاده از هر دو سبک آموزش رسمی و آموزش محاورهای در واقعیت افزوده، در مقایسه با روش آموزش معمول اثربخشتر است و موجب یادگیری بهتر درس علوم تجربی در دانشآموزان پایه هشتم متوسطه شده است. همچنین تفاوت میانگین نمرات گروه آموزش رسمی با گروه آموزش محاورهای معنیدار است (p<0/05) و استفاده از سبک آموزش محاورهای در واقعیت افزوده در مقایسه با روش آموزش رسمی اثربخشتر است و موجب یادگیری بهتر درس علوم تجربی میشود.نتیجهگیری: باتوجه به دادههای جمعآوری شده و نتایج حاصل از تحلیلها چنین استنباط میشود که نتایج حاصل از مقایسه دادههای گروهی که از برنامه واقعیت افزوده به سبک آموزش رسمی آموزش دیدند با دادههای گروهی که با روش معمول آموزش دیدند معنادار بوده است. از سوی دیگر نتایج حاصل از مقایسه دادههای گروهی که از برنامه واقعیت افزوده به سبک آموزش محاورهای آموزش دیدند با دادههای گروهی که با روش معمول آموزش دیدند معنادار بوده است. همچنین نتایج حاصل از مقایسه دادههای گروهی که با برنامه واقعیت افزوده به سبک آموزش محاورهای آموزش دیدند با دادههای گروهی که با برنامه واقعیت افزوده به سبک آموزش رسمی آموزش دیدند معنادار بوده است و در مجموع استفاده از سبک محاورهای با هدف یادگیری مؤثر بوده است.