آموزش الکترونیکی
پرستو علیخانی؛ مرتضی رضایی زاده؛ راضیه شاهوردی
چکیده
پیشینه و اهداف: هدف پژوهش حاضر، ارزیابی سامانه درس افزار دانشگاه شهید بهشتی از نظر پشتیبانی فنی و آموزشی- مشاورهای بر اساس بُعد منابع حمایتیِ چهارچوب یادگیری الکترونیکی خان بود. این ارزیابی بواسطه تجارب دانشجویان صورت گرفت.روشها: طرح پژوهش کیفی از نوع داده بنیاد اتخاذ شد. جامعه آماری پژوهش، دانشجویان مقطع کارشناسی دانشکده ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: هدف پژوهش حاضر، ارزیابی سامانه درس افزار دانشگاه شهید بهشتی از نظر پشتیبانی فنی و آموزشی- مشاورهای بر اساس بُعد منابع حمایتیِ چهارچوب یادگیری الکترونیکی خان بود. این ارزیابی بواسطه تجارب دانشجویان صورت گرفت.روشها: طرح پژوهش کیفی از نوع داده بنیاد اتخاذ شد. جامعه آماری پژوهش، دانشجویان مقطع کارشناسی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه شهید بهشتی تهران بودند که تجربه فعالی در سامانه درس افزار داشتند. 32 نفر از دانشجویان به روش نمونه گیری هدفمند ملاک محور انتخاب شدند و با استفاده از مصاحبه نیمه ساختاریافته اطلاعات لازم تا دستیابی محقق به اشباع نظری بدست آمد. یافته ها با استفاده از روش کدگذاری اشتراس و کوربین، تا دوسطح کدگذاری باز و محوری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.یافتهها: یافته های حاصل از تحلیل مصاحبه های فرد به فرد دانشجویان، حاکی از این بود که 1. از دست رفتن اطلاعات بحثهای گروهی 2. عدم دسترسی به منابع و لینک های مفید در درون درس افزار 3. اطلاعات اندک در مورد حضور آنلاین و مشارکت کاربران و تیم پشتیبانی 4. کم توجهی به پشتیبانی آموزشی برای موفقیت دانشجویان در درسافزار 5. اطلاعات ناکافی در مورد فعالیت های میز خدمت، از جمله مسائلی است که بر میزان انگیزش و فعالیت مستمرشان در درس افزار تاثیرگذار بوده است. مهمتر آنکه، این مسائل بر نگرش کاربران نسبت به یادگیری الکترونیکی تأثیر خواهد گذاشت.نتیجهگیری: تحلیل تجارب دانشجویان نشان داد سامانه درسافزار از بعد حمایتی نیازمند بازبینی و توجه بیشتر است. نادیده انگاشتن این مسائل موجب ایجاد شکاف میان ظرفیت فناوری برای یادگیری و کاربست آن در عمل خواهد شد. به عبارت دیگر، ضعف در حمایت های آموزشی، مشاورهای و فنی، بر نگرش کاربران نسبت به یادگیری الکترونیکی تاثیر گذار است. طبق مدل پذیرش فناوری، سهولت کاربرد ادراک شده دانشجویان سامانه درسافزار از ضعف در مکانیسم های پشتیبانی میتواند تأثیر بگیرد و کاربران را نسبت به سودمندی این سامانه در یادگیری الکترونیکی دچار تردید خواهد کرد؛ بنابراین، به سمت استمرار فعالیت در آن متمایل نخواهند شد. لذا، پژوهش حاضر، ارزیابی سامانه درسافزار را بصورت مستمر توصیه مینماید تا از این طریق، الگوهای رفتاری کاربران در طول فعالیت در درس افزار شناسایی شده و مکانیسم های حمایتی موردنیاز اعمال شود. بعنوان مثال، برگزاری دوره های آموزشی اولیه برای آماده شدن دانشجویان به مشارکت در درس افزار.
کاربرد فناوری های نوظهور در آموزش
فرجاد داوری؛ مجتبی وحیدی اصل؛ پرستو علیخانی؛ مرتضی رضایی زاده
چکیده
پیشینه و اهداف: ارائه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیطهای کاریِ متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامهدرسی آموزشعالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارائه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدّی و واقعیت مجازی، حوزه ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: ارائه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیطهای کاریِ متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامهدرسی آموزشعالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارائه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدّی و واقعیت مجازی، حوزه پژوهشی نوینی است که جایگزینی مدرن برای مهارتآموزی سنتی است. محیط دیجیتالِ تعاملی، امکان بازخورد بلادرنگ، واقعگراییِ سناریوی آموزشی، تجربه مستقیم، و ماندگاری دانش بدست آمده، از جمله فرصتهای واقعیت مجازی برای مهارتآموزی است. نباید این نکته را نیز از نظر دور داشت که بودجه ناکافی، نگرش منفی کاربران از وضعیت جسمی و روانشناختی خود پس از تجربه واقعیت مجازی، و طراحی فناورانهِ نامرغوب محیطهای واقعیت مجازی، از محدودیتهای این فناوری نیز هست. بههرحال، فراتحلیلهای اخیر بر نفوذ واقعیت مجازی در محیطهای یادگیری صحه میگُذارند. برهمین اساس، سنجش میزان تأثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدّی با هدف مهارتآموزی ارائه شفاهی، هدف پژوهش حاضر قرار گرفت.روشها: ضمن طراحی و پیادهسازی یک بازی جدّی، یک طرح شبهآزمایشی با پس-آزمون برای دو گروه کنترل و آزمایش و با مشارکت 32 دانشجوی تحصیلات تکمیلی اجرا شد تا به این سؤال پژوهش پاسخ داده شود که: «تا چه اندازه واقعیت مجازی میتواند اثربخشی بازی جدّی را در مهارتآموزی ارائه شفاهی بهبود ببخشد؟». از این طریق، هزینه-فایده ترکیب واقعیت مجازی با بازی جدّی نیز بدست آمد. ارتباط چشمی، حرکت و جابهجایی در حین ارائه و مدیریت زمان ارائه، سه جزء اصلی بازی بودند. گروه آزمایش، بازی را با سربند واقعیت مجازی HTC-VIVE تجربه کردند و گروه آزمایش همان بازی را با نمایشگر رایانه-موشواره-صفحه کلید. دادههای کمّی در حین بازی نیز بصورت سیستمی گردآوری شدند. برای مقایسه دو گروه، از آزمون مَن-ویتنی یو و آزمون t دانشآموز استفاده شد.یافته ها: نتایج نشان داد که واقعیت مجازی، تغییری در نحوۀ به نمایش گذاشتن «مهارت ارتباط چشمی بازیکنان» ایجاد نمیکند؛ اما، تمایل افراد را به جابهجایی و حرکت در حین بازی افزایش میدهد. در تحلیل نتایج مربوط به عملکرد بازیکنان در «مدیریت زمان» نیز تفاوت معناداری بدست نیامد.نتیجه گیری: میتوان چنین نتیجه گرفت که اگرچه بازی جدّی بر بستر نمایشگر رایانه-صفحه کلید-موشواره اثربخش است، اما با انتقال محیط بازی به واقعیت مجازی، عملکرد دانشجو در برخی شاخصهای مهارت ارائه شفاهی (حرکت و جابهجایی در حین ارائه) به نسبت بیشتری ارتقا یافت؛ این امر، نیازمند صرف هزینه و زمان بیشتری برای توسعهدهنده بازی نیز هست. مطابق اظهارات پژوهشگران حاضر، طراحی یک بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی برای توسعه مهارت ارائه شفاهی باعث میشود تا یادگیری در زمینهای رخ میدهد که قرار است همانجا بکار رود. بعلاوه، میتوان از چنین ترکیبی (واقعیت مجازی و بازی جدّی) برای غلبه بر اضطرابِ ارائه شفاهی نیز بخوبی بهره گرفت. همچنین، با توجه به چالشبرانگیز بودن موقعیتهای اقتصادی در بیرون از دانشگاه و لزوم بهرهمندی دانشگاهیان از مهارتهای ارتباطی و ارائه شفاهی، بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی میتواند به نسبت بیشتری، شاخصهای ارائه شفاهی را در افراد پرورش دهد. تحقق این امر، نیازمند توجه آموزشعالی به فناوریهای تعاملی همچون واقعیت مجازی است.
آموزش الکترونیکی- مجازی
فاطمه ورداسبی؛ مرتضی رضایی زاده؛ اباصلت خراسانی؛ پرستو علیخانی
چکیده
پیشینه و اهداف: دانشگاهها نقش مهمی در جامعه ایفا میکنند. آنها مراکز نوآوری هستند، استعدادها را جذب کرده و پرورش میدهند، دانش جدید را ایجاد کرده و به اشتراک میگذارند و ارزش زیادی در اقتصاد کشوری و منطقهای دارند. بنابراین، کاهش بودجههای دولتی و افزایش رقابت جهانی برای جذب کارکنان و دانشجویان شایسته، دانشگاهها ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: دانشگاهها نقش مهمی در جامعه ایفا میکنند. آنها مراکز نوآوری هستند، استعدادها را جذب کرده و پرورش میدهند، دانش جدید را ایجاد کرده و به اشتراک میگذارند و ارزش زیادی در اقتصاد کشوری و منطقهای دارند. بنابراین، کاهش بودجههای دولتی و افزایش رقابت جهانی برای جذب کارکنان و دانشجویان شایسته، دانشگاهها را بر آن داشته تا شرایط بهتری را برای ارائه آموزش به شیوههای متنوع فراهم آورند. از طرفی، فناوریهای ارتباطی نیز با ارائه شیوههای نوینی برای آموزش، راه را برای آموزش از راه دور هموار کردهاند. بنابراین، با توسعه اینترنت و فناوریهای چندرسانهای و استفاده از آنها در برنامههای آموزشی، نوعی مدل آموزشی به نام یادگیری الکترونیکی ایجاد شده است. در یادگیری الکترونیکی، به علت وجود شبکه جهانی وب، تمامی مراحل آموزش، از آنچه که اینترنت فراهم کرده است، بهرهمند شدهاند. در فضای وب، امکانات متنوعی از جمله قرار دادن یادداشتهای کلاسی و مواد سخنرانی بهصورت برخط، سیستمهای پرسش و پاسخ برخط پویا، آمادهسازی کلاس برای امتحانات، بازیها و شبیهسازی مشابه زندگی واقعی برای مربیان و فراگیران فراهم است. به منظور ارائه و مدیریت فعالیت ها در محیط یادگیری الکترونیکی، از نرمافزاری به نام سیستم مدیریت یادگیری (LMS) استفاده میشود که تسهیلاتی را برای به اشتراک گذاشتن مواد آموزشی، ارسال اطلاعیههای مربوط به هر درس، ارائه و انجام تکالیف، ارتباطات برخط کاربران با یکدیگر، انجام ارزیابی و نتایج ارزیابیها، فراهم میکند. در دسترس بودن یکی از شاخصهای مهم برای اقبال و علاقهمندی دانشجویان و استادان نسبت به یک درسافزار میباشد. از این رو، هدف پژوهش حاضر شناسایی عوامل اثرگذار بر قابلیت دسترسی درسافزار دانشگاه شهید بهشتی است. روشها: متناسب با این هدف، طرح پژوهش کیفی و از نوع پدیدارشناسی اتخاذ شد. جامعه آماری این پژوهش، دانشجویان مقطع کارشناسی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه شهید بهشتی تهران هستند که تجربه فعالیت در درسافزار را داشتهاند. 15 نفرمشارکتکننده با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند ملاک محور،نفر انتخاب شدند و از طریق مصاحبه نیمهساختاریافته نسبت به جمعآوری اطلاعات تا دستیابی محقق به اشباع نظری اقدام شد. یافتهها با استفاده از روش کدگذاری اشتراس (Strauss) و کوربین (Corbin)، در دو سطح کدگذاری باز و محوری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. یافتهها: بر طبق یافتههای حاصل از پانزده مورد مصاحبه، شش مقوله «ضعف درسافزار در دسترسی سریع به محتوای بحثها»، «فراهم نبودن امکان دسترسی برون خط به بحثهای ثبت شده»، «فراهم نبودن بسترهای چندگانه برای فعالیت در درسافزار»، «فاقد قابلیت نمایش کاربران برخط و فعالیتهای در لحظه آنها»، «ضعف درسافزار در دسترسی به بحثهای گروه قبلی» و «فاقد امکانی برای دسترسی دانشجویان به نتیجه ارزیابی عملکردشان» بدست آمدند. نتیجهگیری: نتیجه اصلی این تحقیق، برجسته سازی اهمیت شاخص «در دسترس بودن» برای درسافزارها و سیستمهای مدیریت یادگیری و نیز تعیین عوامل اثرگذار بر روی این شاخص مهم میباشد. چنانچه طراحان و دست اندرکاران اجرای سیستمهای مدیریت یادگیری در مدارس و دانشگاهها علاقهمند به ارتقای کارکرد مدیریتی درسافزارشان میباشند، لازم است بر روی این عوامل ششگانه توجه و تأکید درست داشته باشند. فرایندها و اجزای موجود در درسافزارها باید به گونهای تغییر یابند که بتوانند با رعایت عوامل ششگانه فوق، خود را برای ذینفعانشان «در دسترستر» بنمایند. بنابراین، یافتههای بدست آمده نشان میدهند که از دیدگاه دانشجویان، این عوامل در قابلیت دسترسی درسافزار دانشگاه اثر منفی دارند. لذا پیشنهاد میشود که زیر ساخت سخت افزاری و نرم افزاری مناسب برای درسافزار فراهم شود تا سرور بطور کامل پاسخگوی نیاز کاربران باشد.