فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه نرم‌افزار و سیستم‌های اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

2 گروه آموزش‌عالی، دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: ارائه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیط­های کاریِ متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامه­درسی آموزش­عالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارائه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدّی و واقعیت مجازی، حوزه پژوهشی نوینی است که جایگزینی مدرن برای مهارت­آموزی سنتی است. محیط دیجیتالِ تعاملی، امکان بازخورد بلادرنگ، واقع­گراییِ سناریوی آموزشی، تجربه مستقیم، و ماندگاری دانش بدست آمده، از جمله فرصت­های واقعیت مجازی برای مهارت­آموزی است. نباید این نکته را نیز از نظر دور داشت که بودجه ناکافی، نگرش منفی کاربران از وضعیت جسمی و روان­شناختی خود پس از تجربه واقعیت مجازی، و طراحی فناورانهِ نامرغوب محیط­های واقعیت مجازی، از محدودیت­های این فناوری نیز هست. به­هرحال، فراتحلیل­های اخیر بر نفوذ واقعیت مجازی در محیط­های یادگیری صحه می­گُذارند. برهمین اساس، سنجش میزان تأثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدّی با هدف مهارت­آموزی ارائه شفاهی، هدف پژوهش حاضر قرار گرفت.
روش‌ها‌: ضمن طراحی و پیاده­سازی یک بازی جدّی، یک طرح شبه­آزمایشی با پس-آزمون برای دو گروه کنترل و آزمایش و با مشارکت 32 دانشجوی تحصیلات تکمیلی اجرا شد تا به این سؤال پژوهش پاسخ داده شود که: «تا چه اندازه واقعیت مجازی می­تواند اثربخشی بازی جدّی را در مهارت­آموزی ارائه شفاهی بهبود ببخشد؟». از این طریق، هزینه-فایده ترکیب واقعیت مجازی با بازی­ جدّی نیز بدست آمد. ارتباط چشمی، حرکت و جابه­جایی در حین ارائه و مدیریت زمان ارائه، سه جزء اصلی بازی بودند. گروه آزمایش، بازی را با سربند واقعیت مجازی HTC-VIVE تجربه کردند و گروه آزمایش همان بازی را با نمایشگر رایانه-موشواره-صفحه کلید. داده­های کمّی در حین بازی نیز بصورت سیستمی گردآوری شدند. برای مقایسه دو گروه، از آزمون­ مَن-ویتنی یو و آزمون t دانش‌آموز استفاده شد.
یافته ­ها: نتایج نشان داد که واقعیت مجازی، تغییری در نحوۀ به نمایش گذاشتن «مهارت ارتباط چشمی بازیکنان» ایجاد نمی‌کند؛ اما، تمایل افراد را به جابه­جایی و حرکت در حین بازی افزایش می‌دهد. در تحلیل نتایج مربوط به عملکرد بازیکنان در «مدیریت زمان» نیز تفاوت معناداری بدست نیامد.
نتیجه ­گیری: می­توان چنین نتیجه گرفت که اگرچه بازی جدّی بر بستر نمایشگر رایانه-صفحه کلید-موشواره اثربخش است، اما با انتقال محیط بازی به واقعیت مجازی، عملکرد دانشجو در برخی شاخص­های مهارت ارائه شفاهی (حرکت و جابه­جایی در حین ارائه) به نسبت بیشتری ارتقا یافت؛ این امر، نیازمند صرف هزینه و زمان بیشتری برای توسعه­دهنده بازی نیز هست. مطابق اظهارات پژوهشگران حاضر، طراحی یک بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی برای توسعه مهارت ارائه شفاهی باعث می­شود تا یادگیری در زمینه­ای رخ می­دهد که قرار است همان­جا بکار رود. بعلاوه، می­توان از چنین ترکیبی  (واقعیت مجازی و بازی جدّی) برای غلبه بر اضطرابِ ارائه شفاهی نیز بخوبی بهره گرفت. همچنین، با توجه به چالش­برانگیز بودن موقعیت­های اقتصادی در بیرون از دانشگاه و لزوم بهره­مندی دانشگاهیان از مهارت­های ارتباطی و ارائه شفاهی، بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی می­تواند به نسبت بیشتری، شاخص­های ارائه شفاهی را در افراد پرورش دهد.  تحقق این امر، نیازمند توجه آموزش­عالی به فناوری­های تعاملی همچون واقعیت مجازی است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Measuring the impact of virtual reality on a serious game for improving oral presentation skill

نویسندگان [English]

  • F. Davari 1
  • M. Vahidi-Asl 1
  • P. Alikhani 2
  • M. RezaeiZadeh 2

1 Software and Information System Department, Faculty of Computer Science and Engineering, Shahid Beheshti University, Tehran, Iran,

2 Higher Education Department, Faculty of Education and Psychology, Shahid Beheshti University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: Oral presentation is a key competence for success in the diverse work environments that academics need. It is recommended as part of a higher education curriculum. The role of technology in improving oral presentation skills and especially facilitating feedback, is significant. In particular, the combination of serious game and virtual reality is a new area of ​​research that is a modern alternative to traditional skills training. The interactive digital environment, real-time feedback, the realism of the learning scenario, the direct experience, and the persistence of the knowledge gained are some of the virtual reality opportunities for skills training. It should not be overlooked that insufficient budget, negative attitude of users about their physical and psychological condition after experiencing virtual reality, and poor technological design of virtual reality environments are also among the limitations of this technology. However, recent meta-analyzes confirm the influence of virtual reality in learning environments. Accordingly, the purpose of this study was to measure the impact of virtual reality on a serious game with the serious purpose of oral presentation training.
Methods: We designed and developed an SG and conducted a quasi-experimental study with a post-test on 32 graduate students. The research question we sought to answer was “to what extent can VR impact the effectiveness of SGs in oral presentation training?” The authors also analyzed the cost-effectiveness of incorporating VR elements. The game focused on three key skills, eye contact, walking around while presenting, and time management. The experimental group played the game with the HTC Vive VR system and the control group played the same game with an HD display, a keyboard, and a mouse. In addition to that, we collected in-game data while players were playing the game. Mann-Whitney U test and Student's t-test were used to compare the two groups.
Findings: Results revealed that VR elements did not have a significant impact on the demonstration of the players' eye contact skills but they increased players' tendency to walk around the virtual environment. Analysis of players’ performance regarding time management skills showed no significant difference between the two groups.
Conclusion: It is concluded that even though playing the serious game with an HD display, a keyboard, and a mouse can be effective, turning the game into a VR experience would result in further improvement in the demonstration of some of the presentation key skills (walking around while presenting). However, creating a VR experience requires developers to spend more time and resources into developing the game. According to researchers, creating a VR SG for improving oral presentation skills allows for training to be done in the context that it occurs within. Moreover, the VR SG can be effectively used to overcome public presentation nerves. Also, due to the challenging economic situations outside the university and the need to benefit from communication skills and oral presentation, a serious game based on virtual reality can improve the indicators of oral presentation. Achieving this requires higher education attention to interactive technologies such as virtual reality.
 

کلیدواژه‌ها [English]

  • Training
  • Oral Presentation
  • Higher education
  • Serious Game
  • Virtual Reality

COPYRIGHTS 
©2020 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers. 

[6] Richards D, Taylor M. A Comparison of learning gains when using a 2D simulation tool versus a 3D virtual world: An experiment to find the right representation involving the Marginal Value Theorem. Computers & Education. 2015; 86:157-71.
[16] Chollet M, Sratou G, Shapiro A, Morency LP, Scherer S. An interactive virtual audience platform for public speaking training. In Proceedings of the 2014 international conference on Autonomous agents and multi-agent systems; 2014 May 5 (pp. 1657-1658).
[19] Rohani-Rankouhi M. (1382). Method of presentation content. Tehran: Jelveh Publications. Persian
[20] Arshmid N. Writing and scientific lecture roles, Science cultivation. 20017; 8(1). Persian
[21] Kapp KM. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. US: John Wiley & Sons; 2012.

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image